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一年时间覆盖300万读者吸金100万 这家自媒体怎么做到的?

来源:新华网 fapfa1072晚报

导语:小米游戏中心月活跃用户3000-4000万,2013年联合运营了500多款产品,2014年2月平台收入5000多万。此外,从小米游戏中心的下载量来看,92%为单机游戏,8%为网络游戏,但8%的网游贡献了80%的收入。 端游、网页游戏、手机游戏的饱和为电视游戏提供了机会。PC端游戏进入峰顶,手机游戏虽然起步晚,但却也快速的成为一片红海市场,而与PC和手机相比,电视端才刚刚拉开序幕。 电视游戏还没真正起来,电视游戏这个这场战却早已拉响了战鼓。乐视和小米推出的网络电视,已经从功能、价格等方面,开始了肉搏。事实上,小米和乐视有着很多相似之处,最为明显的就是二者都采取了相同的销售模式,去渠道,以网络直销的方式让二者都有了较为可观的价格优势。 据了解,小米手机2012财年总出货量达719万台,销售额(含税)达126亿元,2013年全年卖了1876万部手机,2014年一季度卖了1100万部手机,2014年粉节销售出130多万部手机。小米电视和小米手机一样,产品销售数量在急速上升的同时,仍处于供不应求的卖方市场。 而把视频放在第一位把游戏放在第二位的乐视,也同样业绩不错,乐视TV•超级电视X60开售,仅49分钟1万台即被抢购一空。而1万台39英寸乐视TV超级电视S40在乐视商城开售82分钟即被抢购一空。从一开始,小米和乐视,就未战先擂鼓,现在已经贴身肉搏打价格战,2999的智能电视比拼性价比。 那么,小米和乐视究竟怎样做电视游戏,各具什么优势?请看下文: 小米:我有米粉 月平台过五万的游戏中心 小米游戏中心在2012年9月底发布,据游戏茶馆了解,小米游戏中心月活跃用户3000-4000万,2013年联合运营了500多款产品,2014年2月平台收入5000多万。此外,从小米游戏中心的下载量来看,92%为单机游戏,8%为网络游戏,但8%的网游贡献了80%的收入。 2014年2月,业界传出小米成立小米互娱,旗下业务包括米聊、游戏、视频等多个板块的消息得到证实,这意味着小米旗下三驾马车中内容端构架的壮大。游戏,小米互娱的第一个业务,这个最快最可行的现金牛,将被小米牢牢抓住。 在2014年,小米互娱组建后,把游戏当做第一个业务,而电视游戏业在悄悄地筹建和膨胀。小米正在电视游戏上部一个局,一个大局。合资成立研发公司:成都西米科技有限公司,小米和西山居联合投资专注于电视游戏产品研发的公司;电视支付:小米电视已经嵌入了小米电视的支付系统;电视游戏手柄:预计在今年底将推出小米游戏手柄;电视体验:今年将推出一款影音设备。 第一,对IP敏感。这里的IP,其实更侧重于网络小说IP、具有时尚气息的IP。 第二,80%打开在WIFI环境下,游戏停留时间长。 第三,包小的游戏和光影游戏,比较抓用户。 第四,屌丝玩家多,也就是小R居多,鲸鱼玩家少。 基于以上4个特点,可以对用小米手机游戏玩家做这样一种概括,米粉生活/学习/工作在WIFI覆盖的地方,相较于其他手游玩家来讲,空闲时间较为完整,会为游戏付费,但绝大多数为小R,更愿意用更多的游戏时间提升英雄战斗力。这是一群追逐时尚,但计划消费的人,有限的经济和生活习惯让他们更愿意讲周末和自行支配的时间宅在家里。 所以,鉴于米粉对小米的忠诚度高,小米手机用户购买小米电视的可能性大,而米聊对米粉购买小米设备,也开了绿色通道;小米手机和小米电视连接,成为其电视游戏玩家的可能性也很大;小米互娱鼓励手游厂商将手机游戏搬到电视上。 乐视:我技术过硬 外加大把影视、节目IP 与小米构建生态圈相比,乐视也在打造一个完整的生态链,包括平台,终端、应用,在终端方面乐视打造电视屏的操作系统。 乐视把视频放在第一块,而放在第二块的就是游戏。生态链条上几个环节都在为游戏做相关的准备。平台加内容,加终端应用,乐视生态四个环节为乐视智能电视打造了原生态平台,可以供给游戏厂商很多基础服务。例如,游戏视频攻略、开放性接入等。 而在视频端,乐视在购入剧本和小说的时候,拿到了部分作品的IP授权,例如一些体育节目和甄嬛传等影视剧等,其中有一些是可以作为游戏热门IP开发成游戏的。依托《爸爸去哪儿》这个节目火了的《爸爸去哪儿》手游,就是一个很好的例子。 现在,电视上的游戏,多为移植游戏,而多从手机游戏中移植过来,这就有一系列的问题,游戏画质和游戏体验。乐视在终端方面,硬件平台采用全开放的模式,做了很多的优化。电视屏幕大,乐视摇控器上本身支持默认的标配摇控器上支持这些能力,是的原本用手机上的传感器实现操控的能力。乐视操控层面也专门做了针对游戏手柄通用的SBK,直接用手柄玩很多的游戏,还用提感操控,游戏移植变得比较简单。 而为了达到分辨率要求,乐视最新电视屏达到4K的分辨率,而且加入了一些新的功能,录入3D功能。3D游戏,戴上3D眼镜,将会大大提高游戏的带入感和场景表现效果。为了能更好的表现,乐视在CPU内容上做了一些加强,内存容量方面都做了很大提升,让更多的更炫酷的游戏在上面能够跑得动。 电视支付问题不大。乐视的应用平台方面,不仅包括游戏中心,还给开发商提供了包括支付相关的API和SDK,和用户相关、广告相关的东西等。甚至在开发者游戏开发方面,乐视野下 了功夫,应用平台有与操控相关的工具,一些SDK的支持使得游戏厂商更容易开发游戏电视版;完善了整个平台上的分成的机制。 总的来说,乐视在电视游戏上的布局相对于小米,也有自己的优势。你有米粉,我有IP;你有米粉我有完善的电视支付、技术支持和用户基础;你有月收入过五千万的平台,我的应用平台也很牛。 总结: 毋庸置疑,随着智能电视的普及,电视游戏会迎来一轮爆发,成为家庭娱乐中心的一个重要内容。但是,电视游戏用户量的局限、地域的局限,不会出现像手游一样,玩家基数急速膨胀带来的市场扩张,流水跳级增长。 对于90前的我们来说,我们最早接触到游戏是在电视上,但智能电视普及后,游戏能否再回归电视,要打一个大大的问号。快节奏的生活模式,让我们不能把太多的时间花在电视游戏上;互联网时代,让我更愿意把宅在家里的时间分配玩电脑。或许,等以后家里人多了,这个格局会被打破,而那时也迎来了电视游戏的爆发期。 不管电视游戏的发展有多少局限,电视游戏的潜力,是得到了一致认可的。小米和乐视,正在为电视游戏的爆发布局,将游戏作为内容构建的重点,用自己的方式抢占智能电视的用户市场的同时,也在以自身的实际动作为游戏厂商搭桥建路,不管到时候谁在电视游戏站位更高,他们已经在电视游戏领域领先了几大步。在未来的电视游戏领域,小米和乐视,或将成为电视游戏厂商,争相接入的平台。 试想一下,电视支付方式完善了,电视游戏起来了,小米和乐视智能电视在国内的用户形成了强大的阵营,假设是5%的渠道费,也乐开怀了。而对于手机游戏厂商来说,这也未尝不是一件好事。 736 537 783 26 320 241 555 878 812 588 176 517 216 845 237 684 350 101 30 549 995 600 334 340 816 807 79 854 33 347 421 137 955 389 674 877 866 155 978 10 701 251 471 180 510 180 469 868 43 161

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